DATE: 2019-08-30
36年前(1983年7月15日),日本任天堂公司推出 FC 游戏机(即红白机),开启了日本游戏产业的辉煌历史,红白机也随即成为时下很多热门游戏的前身。
如今,掌机、PS4、网页游戏、手游全面爆发。游戏成为人们娱乐活动的重头戏,而加入游戏化设计的产品也几乎渗透进人们生活的各个方面。
今天我们就来聊聊:
人们为什么会对游戏上瘾?
游戏让人停不下来的原因是什么?我们会想玩游戏的动机是什么?只有了解清楚这些内在动机后,才能够灵活地将游戏化更好运用在产品和服务的设计中。
其核心在于调动人们内心里某一种感觉。通常有八种因素,其中包含正向因素和负向因素。
1. Meaning 意义和使命感
给游戏赋予意义,让玩家认为自己在做一件比事情本身更伟大的事,从而受到激励。假设在一款本身没有太多故事情节的游戏里,加入一段史诗意义的背景故事,那么玩家玩游戏就等于踏上了一段英雄之旅,可以去努力达成无数有意义的成就,这种使命感与成就感会让他更加沉浸在游戏世界里。
再如蚂蚁森林,虽然只是简单的收集能量,但它背后被赋予了公益的意义──「在蚂蚁森林里每养成一棵虚拟树,支付宝就会在西北荒漠中种下一棵真树」。所以当人们做这件事情时,会感到非常有意义,从而能坚持每天去做。
2. Accomplishment 成就感
人们内心渴望成长,通过达成目标来获得成就感。经典的 PBL 系统──Points(点数)、Badges(徽章)、Leaderboards(排行榜),就是来自于这种因素的驱动,也是目前产品上运用最多的游戏化机制。
这就是为什么游戏里面最基础、最经典的元素是进度条,因为玩家必须看到事情的进展,才会觉得有成就感,有动力继续做这件事。
3. Empowerment 创意授权
人们通过自己的创造力完成游戏,获得成就感。乐高就是一个非常典型的例子。虽然它具有很强的重复性,但在玩乐高的过程中,用户的创造力得以发挥,这就是为什么人们还是会对它上瘾。
还有一款名为 Minecraft 的游戏,玩家可以在完全开放性的世界里,搭建一草一木,按照自己的想法建造专属于他自己的世界。这类型游戏营造了一种氛围,让人们可以在里面发挥巨大的创造能力。它调动的是人们在创造一件事物时内心充实的感觉。
4. Social influence 社交影响
人是社会性动物,行为容易受到周围人想法或行动的影响。
比如农场偷菜,它的本质是源于人们对社交的渴求,想要与他人互动。当人们发现身边人都在玩这款游戏,自然也想加入。所以现在很多游戏都会添加社交元素,希望借由社交的力量把玩家留下来。对于商家来说,如果只是一个人玩的单机游戏,就很难维持游戏的用户粘性。
5. Ownership 所有权与拥有感
人们想要增加或积累自己拥有的东西。这是收集狂会被调动的一个因素,他们喜欢收集全套的东西,缺了其中一个,心里就会不痛快。
6. Scarcity 稀缺性
如果某样东西非常稀缺且难以获得,人们就会更加想要。Facebook 早期没有对所有人开放,用户必须被邀请才可以进入。所以,当名额成为稀缺物品时,人们就非常想要得到,会一直记在心里。
7. Avoidance 避祸心态
人们本能地害怕失去,会不自觉去规避风险。其中最典型的是 FOMO 心态(Fear of Missing Out):我其实根本不需要做这件事,但因为害怕错过,所以去做。举个例子,当人们听到比特币要涨的消息时,其实并不知道是真是假,但大家很怕错过这个赚钱的机会,所以马上去买。这就是利用人们避开损失的心理,引发大家做这个行为。
8. Unpredictability 不可预测性
运用这一动机非常典型的例子是赌博。人们永远不会知道下一颗骰子掷出来的是多少,所以会一直保持好奇,注意力无法跳脱那个环境。
在以上分析的这八个动机中,有正向驱动,也有负向驱动。一个成熟的产品,通常都是黑帽和白帽配合利用,如果只用负面动机,可能会让玩家成瘾,甚至误入歧途。早期大家对游戏的看法比较负面,也是因为后几个负面因素导致的。
但如果只用正向驱动,玩家的积极性并不会立刻提升,因为他没有获得一个利己的动机,就算赋予游戏很多好的意义,玩家也没有急迫感去做这件事。所以,正负因素配合使用才是更好的选择。
当我们在设计的时候,如果想要驱动人们心中某一种感觉,可以参考这个理论体系。